¿Big Data en los eSports? En nuestras redes sociales cada vez vemos más unido el concepto de big data y eSports, ¿pero exactamente qué es esto del Big Data? hay muchas definiciones pero podemos decir que es la recolección de datos de diferentes fuentes para luego ser tratadas de forma inteligente (bajo algún programa informático o algoritmo) con diferentes finalidades.

¿Pero cómo o para qué podríamos utilizar el Big Data en los eSports? hay miles de posibilidades siempre y cuanto el dueño del juego nos lo permita y sus restricciones a las APIs (interfaz de programación de aplicaciones),  de los videojuegos no sean muy estrictas, como una aplicación en tiempo real que nos fuera diciendo la evolución de la partida y estadísticas de cada jugador comparado con todos los jugadores para poder analizarlo en tiempo real y cambiar de estrategia para la siguiente partida en caso que fuera necesario. Lo ideal sería el tratamiento de estos datos en tiempo real o cerca de tiempo real el problema de esto es la gran capacidad de computación que se necesitaría dependiendo de la cantidad de datos que obtuviéramos de la fuente.

Para que tengamos una visión de lo cómo se puede trabajar con las APIs de los videojuegos podemos usar la API del League of Legends como ejemplo.

1.) Deberemos aplicar para que nos aprueben una nueva aplicación, dependiendo de la descripción los “rate limits” serán diferentes.

2.) Una vez que el estado de la aplicación pase a estar “Approved” podremos comenzar a trabajar con las APIs del videojuego (casi todas las APIs tanto de videojuegos como redes sociales tienen el mismo proceso)

Vamos a ponernos un poco más técnicos:

Todas estas APIs suelen ser del tipo REST y funcionan como “endpoints” los cuales reciben una llamada por general de tipo GET

Es decir una vez que tengamos activadas las APIs podríamos comenzar a usar nuestra navegador (no es lo ideal) para obtener todos los datos que el juego tiene.

Un ejemplo de como hacer este tipo de peticiones es obtener nuestra información de invocador (usando nuestra API Key), ejemplo:

https://euw1.api.riotgames.com/lol/summoner/v3/summoners/by-name/{TuNombreInvocador}?api_key=tuAPIKey

Obtendríamos algo como lo siguiente:

Lo dicho, siguiendo este concepto ya podríamos comenzar a pensar en soluciones, usar un servidor y comenzar a hacer servicios web para los eSports usando la gran cantidad de datos que aportan los videojuegos en casi tiempo real.

Cualquier duda que os pueda surgir como siempre estaremos encantados de ayudaros: info@thecloudgaming.com

Victor Lopez Rapado

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